进入21世纪以来,经过多年的发展,电子游戏的付费方式已经花样百出——传统单机游戏仍然直接将游戏本身作为商品出售,从仁王、孤岛危机、真人快打的NBA2K到空穴居人、废土之王、中国父母。
大型和小型游戏依旧有很多直接将自己作为商品进行售卖的还有很多大大小小的游戏直接把自己当商品卖。
在“网游”领域,有很多标榜“免费”噱头,却在后续游戏中向玩家出售各种虚拟商品或增值服务的收费方式,比如《征途与巨人》,来自韩国的横版游戏Al Light等。,然后这种收费方式延伸到了“手游时代”。现在,
典型的手游氪金页面典型的手机游戏氪石页面
当然,“底线派”也是一股不可忽视的“力量”。他们不仅需要玩家自己购买游戏产品,而且还在其中内置了付费内容。但这种付费内容一般不会对游戏性产生太大影响(这就是所谓的“底线”)。比如《守望先锋》和《暗黑破坏神3》,玩家在商城购买的商品和服务基本不会影响他们在游戏中的实力(当然也有像《CSGO》这样游戏免费、内置付费内容与《PTW》无关的“特例”,但这类游戏的数量有点少。
《守望先锋》里的皮肤并不会对游戏性造成影响《守望先锋》里的皮肤不影响游戏性。
纵观国内乃至全球的舆论环境,毫无疑问“花钱才能赢”(可以理解为“花钱可以影响你在游戏中的实力,从而获胜”)是最具争议的,而“花钱买箱子买皮肤”在一些国家存在法律争议(是否属于诱导赌博),但玩家其实并不会隔三两天就对这种收费方式产生太激烈的争论。
那么,游戏的“付费内容”的设计到底有多复杂呢?看似多样的“付费内容”和“收费模式”在本质上有何异同?这就是我们今天要讨论的话题。
首先,玩家游戏的两个阶段
对于任何游戏中任何级别的玩家来说,他们所有的成本(包括时间、精力、金钱)基本都花在了两个阶段上,而本文对游戏“付费内容”的讨论就是基于这两个阶段,似乎这两个阶段并没有100%的固定顺序(也就是说,它们的顺序在某个点上是可以颠倒的)。
第一阶段,我个人称之为游戏的“体验阶段”,也可以称之为“作业阶段”。这是玩家在整个游戏中操作最频繁、最投入、最专注的阶段,也是最有快感和乐趣的阶段(理论上应该是这样的)。
比如第一人称射击游戏、格斗游戏的“游戏阶段”;解谜游戏的“解谜阶段”等。,即使是FC上的Bomberman这样的老游戏,也可以把“突破”部分当做“体验阶段”(作业阶段)。
此时玩家处于高度沉浸状态。他们在社交网络上谈论的“游戏体验”和“游戏玩法”大多是指他们现阶段感受到的一切。毫无疑问,“体验阶段”是大多数游戏最重要的核心阶段,也可以说是属于一款游戏的“特色”。比如寂静岭系列是《恐怖冒险之旅》和炉石传说。
“冒险、比赛、潜水”是对上述三款游戏“体验阶段”最重要内容的总结,而其余的内容,如“游戏中包含的彩蛋”或“游戏的震撼音效如何”等,要么是体验阶段本身的一部分,要么就是单纯的“加人头”(理论上对体验阶段没有实质性影响)。
第二个阶段,我称之为“再体验阶段”(也叫“再操作阶段”)。简单来说,这个阶段就是“允许‘体验阶段’继续的阶段”。比如神奇宝贝的玩家需要去“精灵中心”恢复梦幻状态(包括恢复血量和技能使用次数,解除各种负面状态等。),而这种行为属于“再体验阶段”;在炉石或影之诗等卡牌游戏中,玩家为了防止自己被对手碾压而遭遇连败,会调整自己的卡牌集或购买卡牌包来抽牌。这些行为也属于这个游戏的“再体验阶段”。流传到现在拥有庞大玩家基数的手游,那些为了打通关卡而做出的“阵容调整”或者“装备升级”,自然是“重体验阶段”。一般来说,游戏中“体验阶段”之外的“资源收集、积累、调整行为”大多属于“再体验阶段”。
《炉石传说》里进行卡牌的积攒当然也属于“再体验阶段”当然,炉石的卡牌积累也属于“再体验阶段”
当然,“再体验阶段”还有“拓展玩家所接触的游戏内容”的功能——玩家只有达到一定程度才能进入副本,玩家必须“练习”才能接触到这个副本;玩家需要有一定数量的人物才有资格获得资格,所以必须购买英雄。显然,练级和买英雄属于重体验阶段,而进入特定副本或排位模式则是新的游戏内容。
同时,“再体验阶段”本身有两种类型——游戏内完成型和游戏外完成型。刚才提到的例子,比如“状态恢复”和各种类型的“修炼”,都必须在游戏内部完成;而且大部分“技能学习”的事情都可以在游戏之外完成,比如看直播,查阅相关资料等等。(毕竟了解游戏也是为“体验阶段”做准备)
如果设计不当,“再体验阶段”会让玩家感到相当平淡和无聊,就像21世纪初的那些“泡菜网游”,充满了重复、机械和未经探索的行为空。但后来行业逐渐发展,制作团队也有了一些常用的加工方法。比如手机游戏中的“扫荡”功能,可以大大节省玩家的时间;“数据竞赛”(通关时间或对敌人造成伤害量的竞赛)能让玩家在轻微重复的行为中获得成就感,愿意进一步开发游戏套路(比如某个冷门角色在某个阵容中会产生特别强烈的化学反应);“培养彩蛋”是很多当代“二次元”游戏使用的设计手法。玩家在培养角色的时候,会在一定条件下触发特殊的剧情或者对话,甚至会影响角色的选择和培养资源的倾斜(的确,很多玩家为了“攻击”游戏,会重点培养一个喜欢的角色,即使这个角色的强度并不高)。有了“培养蛋”的陪伴,“重新——”
看到这个按钮大家就知道可以节约不少时间了当你看到这个按钮的时候,你就会知道你可以节省很多时间。
游戏分为“体验阶段”和“再体验阶段”其实是受思想家马克思《资本论》的启发(书中提到劳动者回家休息后,第二天还可以继续工作,这是一种简单的“再生产”,“休息”包括安静的睡眠、可口的饭菜、放松的娱乐活动和家庭环境的整洁等。).在他自己的理论中,
所以,如果继续用政治经济学的原理来解构游戏中玩家的行为,我们也会发现,在某些情况下,“再体验阶段”和“体验阶段”会有一种转换关系。比如竞技类游戏,有的玩家会选择用较低的小号来练习新角色或者新的战术套路;在MMORPG,玩家还会“农场”(反复击杀)已经能熟练击杀的低难度BOSS,以便“开荒”难度更高的BOSS完成装备积累;在手游中,我们也可以看到玩家为了兑换奖励,在一些“积分活动”中反复刷同一个关卡(没有“扫一扫”按钮)来获得积分。
或许可以这么说,当玩家为了达到更高的门槛,接触到更多的游戏内容而反复去低级别的游戏内容做功课时,就完全失去了悬念和乐趣,之前的“体验阶段”也就完成了向“再体验阶段”的过渡。现实中也有“生产”和“再生产”之间“转换”的例子——当菲律宾向市场输出女佣时,女佣解决了雇主家庭的再生产问题(让家庭成员在工作之余可以更好地休息和享受家庭生活,从而以更好的状态继续从事“生产”活动),女佣也是如此。
二、游戏的本质“付费内容”
根据前面的内容,我们可以得出结论,无论游戏的“付费内容”或“付费模式”是如何设计的,本质上都只有2类:
对“体验阶段”的收费(主要是对“体验权”的收费)对“再体验阶段”的收费
可能有人会问,前面提到的售卖“语音包”、“皮肤”等不会影响游戏性的“视觉元素”属于什么样的收费内容?我的理解是,收费属于“体验阶段”,因为对于几乎所有玩家来说,这些要素只有在“体验阶段”才有意义。特殊皮肤的模型只能完全展示给自己和游戏内的其他玩家,花式技能特效也是如此。那些特殊的提示音,只能让你在“体验阶段”(游戏进行中)听到自己喜欢的角色的声音和台词,产生愉悦感。这一切都与“允许体验阶段继续”或“扩大体验游戏内容”无关。所以把它们放在“体验阶段收费”里是合理的,但这一类型的主要定位是“出售体验权”。目前“体验权收费”和“付费才能赢”的争议比较大,所以还是把重点放在两者上。
首先是对“体验权”的收费。早期需要购买电子游戏,PC游戏需要购买光盘,网络游戏需要购买点卡或月卡,当代在GOG、Steam等平台上方便购买游戏都属于购买“体验权”。虽然载体和相关平台不断迭代,但它们的共同特点是-
“卡带”是早期售卖“体验权”的一种方式“卡带”是早期推销“体验权”的一种方式。
但是这种收费方式并不完美。主要有几个原因。
第一,出售“体验权”使得游戏很难通过“低成本”的手段产生持续的收入。以目前比较流行的单机游戏为例。玩家进行购买后,大部分游戏公司都会采用“出售DLC”的方式,让产品持续产生收益。对于大型网游来说,也需要不断做出新的游戏内容供玩家体验。老牌角色扮演网游《魔兽世界》就是通过不断发放大规模的“资料片”来防止玩家的快速流失。毫无疑问,无论是“DLC”还是“资料片”甚至是“大规模升级补丁”都是一件费时、费钱、费力的事情。如果新的内容不能吸引玩家,他们就不会愿意为此付费(他们宁愿继续播放已经购买的旧内容),甚至会让产品的口碑一落千丈。(魔兽世界的两部资料片《德拉诺之王》和《艾泽拉斯》口碑都不好)
《质量效应2》的DLC“影子经纪人”DLC《质量效应2》的“影子经纪人”
第二,出售“体验权”的模式,对玩家的“消费吸引力”有限。毕竟对于大多数人来说,他们更喜欢“先试后付”,这也是为什么会有那么多餐饮业、护肤品等产品的“试”和“试用”。但游戏产品即使有“试用版”或“试用模式”,也基本体验不到核心内容。比如魔兽世界的试玩模式,体验不到“大秘密”和“团队副本”。英雄联盟的“自由英雄”数量如此有限,只有那些角色无法进行“排位模式”;当时《圣歌》的试玩版和正式版相差甚远,让很多玩家上当。因此,“演示”在大多数人眼中会被认为过于局限,甚至是“夸大宣传”。只要玩家没有被游戏的宣传、资料或试玩版吸引,基本上就失去了付费的可能(没有理由为第一印象不好、没有深入了解机会的游戏付费)。
“试玩阶段”并不能让玩家接触到《魔兽世界》的核心内容:团队副本“试玩阶段”并不能让玩家接触到魔兽世界的核心内容:团队副本。
但是卖“体验权”也有好处。最重要的一点是,你可以通过“定价”为自己的产品质量“背书”。就像真实的商品一样,质量好、性能强的商品确实定价较高,游戏也是如此。优质大作的价格可以在一段时间内保持在三位数,比如《恶魔之哭5》、《孤岛惊魂4》。
二是“再体验阶段”的收费。网游(端游)、网页游戏、手游是使用这种收费模式的主力(以前很多人用“道具收费”这个词来指代这类游戏)。商城中的微交易会对游戏玩法产生直接影响,即使在英雄联盟和炉石中也是如此,因为玩家可以直接购买“英雄”和“卡牌”,这些都是游戏内的。虽然玩家在游戏中花费时间获取的游戏代币也可以购买,但是效率明显比直接花钱要低很多,更不用说那些“花钱买高级武器”(很多页游都有这样的例子)或者“花钱培养厉害角色”(比如需要花钱买的“羁绊”)的类型了。
以“再体验阶段”为主要付费内容的优势主要是两点。
首先,它将对玩家产生更好的“消费者吸引力”。因为玩家不需要付出直接的经济成本,就可以体验到游戏中的大部分内容(甚至全部内容),其中不乏核心内容。在这样的前提下,玩家很可能会直接“留在游戏里”一段时间。只要玩家不离开游戏(弃坑),那么他们随时都有从“免费用户”变成“付费用户”的可能(也许下一个角色恰好是自己喜欢的类型,而
不花费金钱,但是花费较多的时间去进行“再体验阶段”;花费金钱来快速地完成“再体验阶段”
只要第一个选项存在,就意味着“玩家对游戏内容的体验”这个门槛表面上看起来很低,在深度体验“免费”的同时,他们会在“重新体验阶段”感受到时间和精力的成本(因为有时候一些像刷老关卡这样的“积累工作”并不会花费太多时间,反而会让人觉得枯燥,这里严重消耗的就是“精力成本”。当然,这也属于“消费”的引导(因为他们可以通过消费节省时间和精力成本,在经历耗时或枯燥的操作后,消费的可能性会变高)。
第二,以“再体验阶段”为主要付费内容,可以通过低成本的手段轻松创造可持续的收入。这个很好理解,因为上面提到的“制作付费DLC”等手段需要投入大量的人力、财力和时间。而对于“付费赢”类型的游戏,只需要对原有的一些“修炼模块”进行扩展,为商城增加新的“商品”即可。比如一款手游的早期版本,玩家只需要在角色使用的武器上“升星”即可。当一件武器达到“5星”时,就宣告该武器已经研制成功。在后续版本中,武器的“结界”(卷轴可以为武器附加随机条目和属性)和“突破”(武器完成“突破”后可以解锁新的能力)可以陆续开启。这不仅会吸引玩家购买新的原材料,甚至可能会让玩家由于一些颠覆性的设计而不得不放弃之前开发的旧武器。有可能从零开始开发一个新的武器(例如,一个通常不被旧版本看好的武器在“突破”后会变得极其强大,并且它非常适合版本的强大角色。也可以简单理解为“环境迭代”),可能会刺激玩家多消费(当然也可能会激起玩家的集体愤怒)。然而,完成这种迭代的成本相对要少得多。
然而,“再体验阶段”充电(PTW)也不是一种完美的充电模式。主要原因是玩家在这类游戏中会被直接“分班”(比如“重度氪星玩家、月票玩家、0氪星玩家等。”).在后续内容的设计过程中,很难做到“兼顾各方”。游戏的内容必然会越来越复杂,模块也会越来越多。显然,付费玩家在各个模块都会领先于“免费玩家”。当这些领先优势发展到模块的时候,比如一个游戏最早的版本里,只有武器和星星,宠物和星星,角色集和星星。下一个版本武器系统加突破,宠物加转生,套装加附魔,然后下一个版本允许玩的角色增加一个……就这个节奏。因为开发速度慢,无法跟上新模块的开放节奏,而如果强制放宽低消费和非消费玩家的“再体验阶段”,高消费玩家必然会觉得不公平。
此外,以“重体验阶段”为主要收费内容,可能会迅速破坏游戏的公平性,很多玩家都渴望在游戏中体验“公平”二字,尤其是竞技类游戏。虽然在炉石和英雄联盟中,玩家可以通过付费更早的获得“卡牌”、“英雄”等“游戏资源”,但进一步的消费并不能使这些“游戏资源”化为乌有(同样,免费玩家用“尘埃”制作的“勇敢记者”的属性与用金钱抽取的“勇敢记者”的属性相同)。“付费无法强化资源”是竞技游戏中玩家非常关心的一点。
无论是哪种“纳尔”,他们的属性都是一致的不管是哪种“Nal”,它们的属性都是一样的。
第三,关于“付费内容”的其他一些结论
游戏的“付费内容”本质上是两类:“体验阶段收费”和“再体验阶段收费”。虽然现阶段我们还设计不出一个让大家百分百满意的模式,但是要避免一些明显的误区,也要注意一些必要的优化,比如以下三个结论,希望能起到抛砖引玉的效果。
第一,应该让花钱投入游戏“再体验阶段”的玩家节省他们预期的时间和精力成本,至少不要离他们的预期太远。
举两个反例,玩家在某个游戏中用钱买了自己喜欢的角色后,发现还需要做一系列前置任务才能正常使用。或者玩家购买“经验药水”后发现,使用后不仅不能直接增加经验值,效果也只是“打怪物获得的经验增加15%”,提升效果非常有限。因为愿意为“再体验阶段”付费的玩家肯定有“收费跳过在“再体验阶段”花费的时间,直接将购买的商品投入到“体验阶段”的想法,但是“前置任务”和“提高15%打怪物获得的经验”还是要耗费玩家的时间和精力,所以这样的设计可能会招来不满。(即使是关于人物背景故事的前置任务,也可以在“人物背景”界面显示或者辅以“支线任务”、“专属副本”、“官方小说”。毕竟有些玩家对世界观和故事毫无兴趣。)
第二,即使是“PTW”游戏,也要在“体验阶段”控制付费的介入程度。如果在游戏前期,付费和免费玩家的差距太大,可能会导致游戏过早进入“衰退期”。一般来说,可以从两个维度来控制:
“再体验阶段”的付费内容是否具有强制性免费玩家追赶付费玩家的困难程度
以“重体验阶段”为主要付费内容的游戏,不得设计“必须付费才能体验的游戏内容”,如“副本票”或“剧情钥匙”(不付费则卡关闭,无法触发剧情)。这样的设计会让玩家觉得自己是“被迫付费”的,失去了“选择权”,甚至会让他们觉得“体验阶段”的内容已经被当成了商品。
“追赶难度”与很多因素挂钩,比如对应的“劣势替补的差距和数量”、“玩家是否无法参与当前版本的核心内容”、“游戏中是否会造成马太效应”。
游戏中某个商品的“劣质替代品”越多,与“顶配”的差距越小,那么玩家就会认为“免费玩家”追赶“付费玩家”的难度越小。(举个例子,在抽牌游戏中,玩家如果没有“治疗者”A的角色,可以用B作为A的“下级替补”,如果没有B,可以用C代替,即使没有C,也可以用d,一般来说,玩家在“治疗者”方面有四个角色可以选择,这四个角色的差距越小,玩家追上“头部玩家”的难度就越低。)
替代品越多,玩家就会觉得自己距离“顶尖”的那批玩家差距越小替补越多,球员和“顶尖”球员的差距就越小。
如果在玩家中直接认定某个商品是参加当前版本中某个活动的“门槛”(比如一个要求多名玩家组队击杀的BOSS,玩家在“每秒伤害玩家”组中只能持有某件装备,而这件装备只能通过充币购买),必然会对部分玩家造成打击,进一步拉大玩家之间的差距,更难追上(因为无法获得高级奖杯)。
“马太效应”遵循上一点,可能是因为不同“等级”的玩家可以参加不同的活动,所以奖励也不一样。这种差距日积月累,导致“弱者越来越弱,最后濒临淘汰,而强者越来越强,让弱者看不到赶超的希望”。最终“弱势玩家”,即低消费或无消费的玩家,选择离开游戏的概率很大。
制作团队除了要多关注追赶的难度,也要避免通过付费的方式做出直接干扰游戏“体验阶段”的设计。比如在横版动作游戏中,被认为是玩家在过关前提前买“钱”的“再体验阶段”,但假设是在关卡中死亡后屏幕上弹出“买活”的选项(甚至在被BOSS击败后,“付费直接召唤野兽”,这种设计一方面不利于玩家的沉浸式体验,另一方面也不利于玩家在“体验阶段”开始前制定计划,大大降低了游戏的趣味性。
第三,我个人认为这是一个有争议的点,之前有少量游戏产品尝试过。即既然很多玩家有“付费完成‘再体验阶段’以节省时间和精力成本”的需求,而其他玩家有“愿意花费额外的时间和精力来换取游戏中的付费内容”的想法,那么游戏是否可以考虑搭建一个平台,让两个玩家适当完成?
当然,这种交易只能通过游戏中的货币进行。比如一款手游,为了获得“活动积分”兑换奖励,玩家需要反复刷固定等级。“积分”无法在内置商城中直接购买,但有充足时间和精力的玩家可以选择通过刷等级的方式将自己的积分“出售”给付费玩家,付费玩家将在游戏中通过直接与现实挂钩的货币进行支付。当然,的定价权限还是由游戏公司掌控的(比如游戏中充值后获得的货币是“钻石”,那么就用“钻石”进行支付。所谓的“定价控制”也可以适当放宽,比如给一个区间,在这个区间内玩家可以自己定价,如果比较谨慎,还可以限制每个账户的周交易量)。
这样的设计确实有“官方认可的工作室/代练”的味道,但也确实开启了一种新的供需关系,也让低消费玩家和免费玩家有了更好的“再体验舞台”的资源。但是,即使不考虑可能出现的“经济问题”,这个想法也有很大的争议——这样的设计会不会偏离“游戏”的初衷?毕竟在正常情况下,没有人希望自己的游戏产品成为一款留下强烈“阶级色彩”和“乐趣”的游戏,以“兴趣为先”。但在当代,又有多少玩家会真的因为“兴趣挤出乐趣”而离开呢?(《全民淘金》的《魔兽怀旧》似乎是一个可供参考的案例)
那就是关于游戏中“付费内容设计”本质的讨论。下次见~
