在上一期的“回合制游戏是否需要加入‘跳过’功能?”,我们讨论了“跳过战斗”在回合制游戏中的作用,并得出以下结论:
如果加了这个功能,说明游戏在游戏定位上是碎片化的,策略上是弱的,战斗画面不是卖点。
如果不加这个功能,说明游戏有一些原因,比如游戏定位不碎片化,策略强,以战斗画面为卖点,资源输出有限,社交游戏多样,可以作为付费点。
本期继续讲回合制游戏从诞生到现在的微创新,主要从游戏本身说起。
微创新1:属性相互制约
玩过口袋妖怪的玩家一定很熟悉“属性互为强化”这个概念。口袋妖怪早期在游戏中引入了15个属性,几代之后经历了部分属性的扩充和微调,成为了整个口袋妖怪世界观的重要组成部分。
*第一代宝可梦属性约束关系表
大多数口袋妖怪都有自己的属性。口袋妖怪战斗中,通过属性克制造成高伤害是训练者的必要操作。
微创新2:角色奔跑
*在《勇者斗恶龙9》中奔跑攻击
《勇者斗恶龙9》于2009年在NDS平台发售。据说《勇者斗恶龙9》原计划由Arpg制作。但由于系列粉丝的强烈反对,不得不改回回合制。正因如此,这款游戏,甚至反过来,也明显不同于之前的系列游戏。
纸娃娃系统等游戏内容模块的创新,这里就不说了。我们专注于战斗系统的微创新。在之前的系列游戏中,回合制战斗中,双方在战斗场景中都选择技能作为主要部分,人物是不可移动的。在《勇者斗恶龙9》的战斗场景中,人物不再固定在一个地方,可以根据战况跑自己的位置。奔跑时,人物脚下会有一条指示线指向敌人,奔跑后攻击效果会根据他们的相对位置(脸、侧对侧、背对背)而变化。
此时战斗场景变得生动,人物为了打出更高的伤害,会在敌人周围伺机而动。一切都是真实而有趣的。让玩家不由自主的去下一场战斗,然后再去。
微创新三:引入即时站和场景随机物品。
如龙7作为即时动作游戏向回合制游戏转型的典范,是我们在谈到“回合制游戏微创新”时不得不提的一款游戏。
《如龙7》回合制战斗中,为了保证《如龙7》系列自始至终的爽快感,在战斗过程中依然保持了一定的瞬间元素。
首先,立场。在《龙7》中,角色进入战斗场景后位置并不固定,位置的变化不受玩家控制。因此,就某些技能的命中率而言,如何保证技能输出能够达到最大伤害,成为了玩家重点考虑的问题。有些AOE技能可能因为角色的位置而只能攻击一个角色,空也不是不存在。
其次,战斗场景的随机性。在《神龙七号》的战斗中,其战斗场景与历代相似,在进入战斗时根据周围环境而形成。因此,一些可用的物品被随机地散布在战斗场景中,这种随机的环境互动游戏保证了战斗中的重复可玩性。
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*保持克制。
以上提到的都是单机游戏。其实在回合制网游的开发中,也有很多微创新,比如玄幻新诛仙中的元素游戏,梦幻世界3中“萌乔普”风格的克制。但网游由于运营时间不同,创新性不如单机游戏。
但无论如何,开发回合制游戏要考虑微创新资本,只有不断创新才能被更多玩家接受,这与网游或单机游戏无关。
